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Pokécombos 5

Postado por Osmariobro quarta-feira, janeiro 20, 2010 Comments

Hello companheiros! Após uma sessão de vídeos de batalhas pokémon ( e a Anime Dreams a menos de 24h para se realizar), venho hoje compartilhar mais alguns Pokécombos.
Muitas combinações de ataques já foram mencionadas. Mas nem só de ataques vive o treinador, então hoje levaremos a coisa para o lado mais defensivo.



Paredes mais sólidas do que um Forte Inox


A maioria dos pokémon de pedra e aço possuem defesas espetaculares (nos stats mesmo). Alguns normais, de terra ou de gelo também possuem estas características, além de todos os outros tipos (mas em bem menos quantidade).
Desde os tempos de GSC, as palavras de lei quando se tratava de defesas, se chamavam Skarmory e Blissey. Uma ave do tipo aço/voador, com mais de 400 de DEF e uma enfermeira-ovo com assustadores 714 de HP e beirando os 400 de SDEF. A sinergia destes dois é impressionante até hoje. Embora, com a chegada da geração DS, os ataques que causam mais estrago nestes dois tenham recebido variações físicas e especiais (Focus Blast e Volt Tackle por exemplo), eles ainda são uma barreira sólida e confiável, quando se trata de receber danos diretos. Até mesmo ataques super-efetivos podem ser bem resistidos se os atingirem em suas defesas maiores (é mais fácil o Skarmory cair com Fire Blast do que para Flare Blitz, já que o primeiro é especial e o segundo é físico).
Além da resistência, estes dois conseguem arrancar energia do adversário de modo fixo (Stealth Rock, Spikes, Roar, Toxic, Seismic Toss) e curar os danos recebidos (Heal Bell, Roost, Softboiled, Rest).


Com a fama desta dupla, é bastante comum as pessoas ignorarem as outras opções defensivas que existem. Mas, felizmente, elas existem e, aplicadas nas horas certas, dependendo do que for pode até fazer você vencer uma luta sem atacar o oponente nenhuma vez.


Golpes que melhoram a resistência


A maioria dos pokémon aprendem movimentos defensivos, e grande parte deles são TMs. Reflect e Light Screen, para começar. Um aumenta a resistência física do time e o outro a especial (1/2 do dano em Singles e 1/3 em Doubles). Os escudos permanecem na arena por 5 turnos, mas podem ser estendidos para 8 caso o usuário esteja segurando o item Light Clay.
Vamos utilizar como exemplo um Ampharos que sabe usar os dois golpes. Esse pokémon pode ter 270 de DEF e SDEF, suponhamos que ele tenha. Após um turno de Reflect e outro de Light Screen, suas duas defesas dobrarão, o que o deixará com 540 de DEF e SDEF por até 8 turnos. Isso é quase uma Shuckle! O bom da história é que se ele precisar sair da arena (embora ele normalmente consiga resistir a Earthquakes mesmo sem o Reflect), o próximo que entrar estará bem protegido. É uma boa maneira de permitir a entrada de um counter ou aumentar algum stat ofensivo sem correr o risco de se machucar tanto. E lembre-se, se seu adversário for, por exemplo, um Heracross, é bem POUCO provável (praticamente impossível) ele utilizar ataques especiais, então, priorize o uso do Reflect antes do Light Screen, nesse caso.
E, cuidado com usuários de Taunt e Brick Break.



Abilities, tipos e recursos defensivos


Alguns pokémon possuem privilégios defensivos graças a alguma característica- Ability, Nature, item equipado, ou até mesmo seu próprio tipo. Por exemplo, o Tyranitar é um tipo pedra/noturno, com Ability Sand Stream. Com o praticamente eterno Sandstorm dele na arena, todos os pokémon que não sejam pedra, terra ou aço, ou possuam alguma ability como Sand Veil, Cloud Nine, Air Lock ou Magic Guard vão receber dano. Contudo, há mas um detalhe nesta situação: Durante o Sandstorm, pokémon do tipo pedra tem suas SDEFs melhoradas em 50%. Isso quer dizer que aquele Tyranitar do começo, pode atingir assustadores 492 de SDEF (caso ele tenha uma Nature favorável, como Careful e tenha IV 31 em SDEF e 252 de effort no mesmo)! Agora imagine companhias como Armaldo, Cradily, SHUCKLE (!!!), Rhyperior (que ainda possui a ability Solid Rock), Regirock, etc. Caso você não tenha um Tyranitar, use o Hippowdown, ou qualquer um deles com Sandstorm e o item Smooth Rock, para o efeito durar 8 turnos.
Falando em Solid Rock, esta ability corta o dano causado por ataques super-efetivos pela metade. No caso do Rhyperior, ele sofre 4x para água e grama (seria algo como Hiper-efetivo). Porém, graças à ability e com uma ajuda de Sandstorm ele pode receber em torno de 1/3 ou 1/4 do dano de um SURF.

Em quase todas as lutas, é muito comum o uso de pokémon com ataques de último recurso (especialmente Explosion). Geralmente, nestas horas os treinadores colocam fantasmas na arena, usam Protect, etc. Mas quase ninguém lembra da ability Damp (embora o pokémon que explodir não vá desmaiar ao utilizar o golpe, o mesmo não funcionará).

Uma ability, creio até que a mais defensiva do jogo inteiro, pertence a um pokémon bem peculiar: Shedinja. Ele já foi mencionado nos outros pokécombos. Graças ao Wonder Guard, ele é uma ótima defesa contra muitos danos diretos, e encontra bastante espaço numa batalha de pokémon ubers (como Dialga, Palkia, Mewtwo, Rayquaza, Kyogre, Groudon, etc.).

Milotic possui a ability Marvel Scale, que melhora em 50% sua DEF se ele estiver queimando, paralisado ou envenenado. Dastrês, a mais recomendada é a queimadura. Além de aumentar sua DEF, o protege de outras mudanças de status (sono, congelamento e paralisia ESPECIALMENTE). Flame Orb nele.

Clefable, com sua ability Magic Guard, só sofre com danos diretos. Nem Toxic, nem Leech Seed, nem Hail, nem mesmo o efeito negativo do Life Orb vai causar dano a ela. Até mesmo se ela estiver paralisada, embora haja a redução na SPEED, ela nunca ficará "Fully Paralyzed".

Cherrim e sua Flower Gift, aumentam seu ATK e SDEF em 50% durante o efeito do Sunny Day. é uma boa usá-lo em dupla com um Groudon, já que os bônus também vão para quem estiver lutando ao seu lado.

Pokémon com Lightning Rod e Storm Drain são bons em Doubles para proteger parceiros que possuam fraquezas a golpes (tipo elétrico e água respectivamente). Só tome cuidado porque os ataques desferidos pelos seus próprios pokémon também são atraídos.

Lickilicky e Purugly, graças ao Own Tempo, podem se aproveitar de um Swagger para aumentar seus ATK. Slowbro, Slowking e Grumpig podem se aproveitar de Flatter para aumentar seu SATK. Spinda pode usar Thrash sem ficar confuso.

Pokémon com Inner Focus não sofrem o efeito "Flinch" de ataques como Fake Out, Headbutt, Air Slash, Ice Fang, etc. É uma boa entrar com o Dragonite e usar Dragon Dance diante de alguém com Fake Out.

Umas das coisas mais chatas em batalhas são armadilhas na arena (Spikes, Toxic Spikes, Stealth Rock). Rapid Spin cancela todos. Mas, se por algum motivo você não o tiver, pelo menos você pode se livrar do Toxic Spikes colocando um pokémon venenoso ou um com a ability Immunity na arena.

Um recurso bastante utilizado são as abilities de absorção: Volt Absorb, Water Absorb, Flash Fire, Motor Drive, Dry Skin, Rain Dish e Ice Body. Volt Absorb recupera 1/4 do HP do pokémon que for atingido com um ataque elétrico; Water Absorb faz o mesmo com ataques do tipo água; Flash Fire faz o pokémon não receber dano de ataques tipo fogo e aumentar em 50% a força de seus próprios (caso seja atingido por um); Motor Drive aumenta a SPEED quando atingido por um ataque elétrico (inclusive Thunder Wave!); Dry Skin recupera 1/4 de HP se atingido por um ataque de água ou 1/12 do HP se estiver sob Rain Dance - porém, ataques tipo fogo o fazem perder cerca de 1/3 de HP e Sunny Day o faz perder 1/12 do HP a cada rodada; Rain Dish recupera 1/16 de HP na chuva; e Ice Body faz o mesmo durante o Hail.





   Golpes


Existem golpes que aumentam as capacidades defensivas dos pokémon (exclusivamente do usuário/ parceiro/ adversário). Alguns casos:

Skull Bash - o pokémon abaixa a cabeça no 1º turno (e aumenta 50% da DEF) e ataca no 2º. Ataque do tipo normal, base 100, físico.

Charge - o pokémon se eletrifica (e aumenta sua SDEF). Se no próximo turno o mesmo utilizar um ataque elétrico, este terá força dobrada.

Acupressure - o pokémon aumenta algum stat aleatoriamente, em dobro (pode ser desde DEF e SDEF até mesmo ATK, SATK, SPEED, EVASION e até mesmo ACCURACY). Também pode ser utilizado no parceiro de Doubles.

Barrier, Iron Defense e Acid Armor - estes 3 golpes dobram a DEF do usuário. Qualquer movimento que dobre algum stat (Sharply rose!) só pode ser utilizado até 3x.

Amnesia - dobra a SDEF do pokémon. Pokémon com a ability Simple (leia-se Bibarel) terão um aumento de 4x a cada uso (válido também para outras alterações, e também reduções).

Curse - quando utilizado por não-fantasmas, aumenta o ATK e a DEF em 50% e reduz a SPEED na mesma proporção. Em conjunto com Trick Room, cada queda na SPEED representa 50% de aumento.

Bulk Up e Calm Mind - o primeiro aumenta o ATK e a DEF, o segundo o SATK e a SDEF. Todos no valor de 50% cada stat.

Cosmic Power e Defend Order - aumentam 50% da DEF e SDEF a cada uso. Podem ser usadas em até 6x.

Stockpile - aumenta DEF, SDEF em 50% e acumula energia (máximo 3 utilizações). Se utilizado em conjunto com Swallow, recupera 25-100% de HP e perde os ganhos nas defesas: se usado com Spit Up, desfere um ataque de 100-300 de base e também perde os boosts.

Substitute - o mais famoso de todos: o pokémon perde 1/4 do HP e cria um clone que o protege de: danos diretos, efeitos de status, e algumas particularidades:
Substitute bloqueia Acupressure, Block, Ghost's Curse, Dream Eater, Embargo, Gastro Acid, Grudge, Heal Block, Leech Seed, Lock-On, Mean Look, Mimic, Mind Reader, Nightmare, Pain Split, Psycho Shift, Spider Web, Sketch, Switcheroo, Trick, Worry Seed e Yawn.
Substitute não bloqueia Attract, Destiny Bond, Disable, Encore, Foresight, Guard Swap, Haze, Heart Swap, Imprison, Miracle Eye, Odor Sleuth, Perish Song, Power Swap, Psych Up, Roar, Role Play, Skill Swap, Spite, Taunt, Torment, Transform e Whirlwind.
(Conteúdo retirado do Smogon)

Withdraw e Defense Curl - aumentam a DEF em 50%. Em conjunto com Rollout, Defense Curl dobra o dano do ataque.

Safeguard - protege de paralisia, queimadura, congelamento, veneno, sono e confusão por 5 turnos. Alterações auto-induzidas não contam (ex: Outrage / Rest).

Mist - Impede que seus stats sejam reduzidos (ATK, DEF, etc.). Tem o mesmo efeito da ability Clear Body.

Double Team e Minimize - aumentam a EVASION em 50% por uso (máximo 6x). Se um pokémon que utilizou Minimize receber um Stomp, o dano é dobrado.

Ancientpower, Silver Wind e Ominous Wind - ataques de base 60 e especiais, do tipo pedra, inseto e fantasma. Têm 10% de chances de aumentar todos os stats em 50% de uma vez (exceto HP).

Protect e Detect - evita a maior parte dos ataques de dano direto. Se o adversário usar Lock-On, Mind Reader ou tiver a ability No Guard, todos os ataques têm 100 - (pontaria do golpe)% de chance de atravessar a barreira. Exceto golpes de OHKO, que sempre são evitados. Durante o Rain Dance, Thunder tem 30% de chances de atingir o usuário de Protect/Detect; o mesmo vale para Blizzard durante o Hail.

Ingrain e Aqua Ring - renovam o usuário em 1/16 de HP (o equivalente do Leftovers) a cada turno. Ingrain também impede que o usuário saia da arena (exceto através de Baton Pass ou U-Turn), nem mesmo se for atingido por Roar e Whirlwind.

Heal Bell e Aromatherapy - cura todo o time de alterações de status. Heal Bell não funciona em pokémon com a ability Soundproof.

Imprison - impede que o time adversário utilize golpes que o usuário conheça. Se o usuário aprender novos golpes no decorrer da luta (Sketch, Mimic, Transform, etc) estes novos ataques também sofrem o efeito.




Bom, ainda há muito a se comentar, mas já é possível manter seu time seguro desta maneira! Perdão pelas poucas fotos - o post ficaria gigantesco com elas! Gotta Catch'em All!

Pokécombos 4

Postado por Osmariobro domingo, novembro 15, 2009 Comments

Hello! Hoje nos pokécombos, será abordado um tema simples mas salvador: como se livrar de counters.
Counter é um nome dado a pokémon que tem como propriedade anular as possibilidades de outro, e geralmente eles surgem durante trocas nas batalhas, recebendo pouco ou nenhum dano do ataque oponente, e tendo a possibilidade de causar um GRANDE estrago. Um exemplo? Imagine que um Marowak está diante de um Metagross, e pronto para atingí-lo com Earthquake; então o treinador chama o Metagross de volta e manda um Gyarados. Ele não sofrerá o dano (por ser voador), vai reduzir o ataque do Marowak com Intimidate, e ainda pode atacar primeiro e vencê-lo com Waterfall, ou prever uma troca e aproveitar um turno para usar Dragon Dance. Resumindo, neste caso, o Gyarados "counterou" o Marowak.


Bem chato quando isso acontece, né? Mas felizmente, tudo tem remédio, e usando os movimentos certos você pode contornar qualquer situação.
Uma coisa boa e básica, é jogar pensando nas suas fraquezas. Por exemplo, um pokémon tipo grama como a Meganium, sofre com ataques de inseto, fogo, voador, gelo e veneno. Se reparar bem, QUATRO destes sofrem para ataques de pedra. E, olhem que bom, a Meganium aprende Ancientpower! Ou seja, ensine ao seu pokémon um ataque que cubra algumas fraquezas dele.
Os de fogo sofrem para terra, água e pedra, então nada melhor que um ataque tipo grama! Ninetales com Energy Ball, Rapidash com Solarbeam são só alguns exemplos.
Os água sofrem com grama e elétrico. Muitos deles aprendem Ice Beam ou Earthquake.Nesse caso, o gelo acaba sendo mais útil porque os grama também resistem à ataques de solo.
Os psíquicos sofrem contra fantasmas e noturnos. Para os noturnos temos Focus Blast (que também serve para normais, gelo, metálicos e pedra), para os usuários de SATK, ou Brick Break (Gallade e Medicham). Contra os fantasmas, geralmente Shadow Ball ou Shadow Claw ajudam.
Os lutadores sofrem com voadores e psíquicos. Felizmente, eles aprendem ataques de gelo e de pedra, além de noturnos como Pursuit e Faint Attack.
Os elétricos sofrem para terra apenas, mas seus ataques de STAB não causam muito estrago em grama e dragões. Nesse caso, um ataque tipo gelo é milagroso, pois causa super-efeito nos três! Fiquem de olho nos Hidden Power!


Ok, nem todos os pokémon possuem uma cobertura tão ampla. Mas mesmo assim há coisas que podem ser feitas. Por exemplo, se você está diante de um adversário sobre o qual você leva inteira vantagem, é bem mais provável que o adversário troque do que o deixe apanhar. Mas, se você não tem ataques surpresa de super-efeito na manga, o que usar?
A resposta são os ataques neutros. Os do tipo normal são os mais recomendados, pois atingem qualquer um, exceto fantasmas, e só causam pouco dano em pedra e metal. E outra coisa boa é que se o adversário NÃO trocar, você vai atingí-lo, ele vai pensar que você não tem o recurso para vencê-lo, vai deixar o bicho lá e ter uma surpresa.
Uma combinação de tipos bem famosa no passado era a BoltBeam (Thunderbolt + Ice beam), que era considerada a melhor cobertura do jogo (Thunderbolt acertava qualquer um, exceto terra, grama, dragões e o próprio elétrico, enquanto Ice Beam acertava qualquer um, exceto água, metal e o próprio gelo), pois predominava a neutralidade. O adversário não vai ter muita vantagem nas trocas se a cada turno ele receber um dano direto.
Um truque que eu usava muito, especialmente na GSC, era usar Marowak com Icy Wind. Como eu sabia que os 5 tipos que ele leva vantagem quase nunca tentavam encarar, no lugar de Earthquake eu usava IcyWind. Geralmente a pessoa colocava um voador. Além de acertá-lo, eu ainda diminuía sua SPEED. Aí, no turno seguinte, era só mandar o Rock Slide. Hoje, isto pode ser feito com Rock Tomb (embora o Icy Wind atinja os 2 oponentes em Doubles), aproveitando também o bônus do Thick Club.
Outra coisa boa na hora de lidar com Counters é utilizar o turno da troca para se fortalecer, ou para pegar o oponente desprevenido. Por exemplo, o Espeon diante do Tyranitar, melhor se preparar para tomar um Pursuit. Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come. O mesmo turno pode ser aproveitado para um Dragon Dance ou Swords Dance, por exemplo.
Caso você PRECISE tirar seu oponente da arena de algum jeito, você tem estes recursos:
- Roar e Whirlwind. Pokémon com Soundproof não são afetados por Roar, e aqueles com Suction Cups  não sofrem com nenhum.
- Perish Song. É também uma boa de usar com Mean Look. Pokémon com Soundproof também não se afetam.
- Yawn. Se ficar, dorme, então, fuja! Aproveite a fuga do oponente e meta-lhe um Focus Punch na cara. Pokémon com Vital Spirit e Insomnia estão a salvo. Lum Berry / Chesto Berry também.
- Toxic ou qualquer mudança de status. Não há nada mais gratificante que presenciar um pokémon se paralisando num turno, apaixonado no seguinte e se atingindo com confusão no terceiro! Heal Beller - nunca saia de casa sem um.
- Mind Reader ou Lock-On. O adversário quase sempre vai achar que o ataque seguinte será Fissure, Horn Drill, Guillotine ou Sheer Cold. E caso ele não fuja, e você use mesmo um desses, um pokémon a menos para ele!
- Double Team ou Minimize. Se o oponente não tiver golpes que ignorem evasivas (tipo Aerial Ace e Shock Wave), ele vai querer trocar, antes que seus PPs acabem.



Na impossibilidade de seu pokémon se defender sozinho, o jeito é arrumar alguém que possa cobrir as necessidades dele. Por exemplo, um Tyranitar sofre com água, lutador, terra, inseto e grama. Um pokémon tipo grama-voador, como Tropius, Jumpluff ou Shaymin vai cobrir todas as fraquezas dele. E eles próprios sofrem com gelo, pedra e fogo, coisas que ele (Tyranitar) pode cuidar sem problemas. Uma boa estratégia é levar três pokémon de tipos que um leve vantagem no outro (o clássico Grama-Água-Fogo, ou até Psíquico-Lutador-Noturno), e, embora pareça mais uma desvantagem, ter 2 pokémon do mesmo tipo no time pode te salvar, especialmente quando o seu primeiro era elétrico e morreu para o de terra, só pra mais tarde, você descobrir que os outros 5 do adversário eram de água! E, assim, levar 6 pokémon de 2 tipos, é como se tecnicamente você usasse 12 pokémon! Eles até podem ter uma quantidade de fraquezas maior (e mais letal), mas pode ter CERTEZA que o número de vantagens também será. Por exemplo, o Charizard pode sofrer horrores nas mãos de Stealth Rock e ataques de pedra, mas você não apenas dará muito mais medo para os gramas e insetos, como também para os lutadores. Outra coisa a a se levar em conta é o "grupo de cruzamento": o Charizard é do grupo "Monstro e Dragão". Isso significa que ele aprende ataques de dragão. Ou seja, ele pode até mesmo vencer uma Kingdra ou um Garchomp! Isso de dois tipos também pode ser usado de forma defensiva - Spiritomb e Sableye são noturno-fantasma, ou seja, NENHUM ataque vai ser super-efetivo neles. A Kingdra, sendo água-dragão, sofre apenas com ataques dragão (como Dragon Claw, Outrage, etc.), enquanto mesmo sendo água ela resiste a ataques de grama e elétricos (graças ao outro tipo). O mesmo vale para o Palkia.


Um pokémon em particular, pode ser uma barreira impenetrável, ou fazer seu time de 6 se tornar 5 antes mesmo da luta começar: Shedinja. Graças à sua ability Wonder Guard, ele é imune a quase tudo, sofrendo apenas com ataques fogo, pedra, fantasma, noturno e voador. Como possui apenas 1 HP, qualquer golpe direto o manda embora. Ele também sofre para danos indiretos como Spikes, Sandstorm, Hail, Toxic, Stealth Rock e confusão, além de recoil (NUNCA use Double-Edge com ele). Se o adversário não possuir nada disso, a luta está praticamente ganha. Parece difícil, mas especialmente ubers (pokémon lendários muito fortes, como Mewtwo, Kyogre e Dialga) não costumam usar quase nada desses recursos, o que os torna um alvo MUITO fácil. E, Shedinja pode ser salvo por companheiros que usem Rapid Spin, que possuam abilities como Cloud Nine (Golduck) ou que carreguem ataques de clima inofensivos (Sunny Day, Rain Dance), e por itens como Focus Sash, Focus Band, Lum Berry, etc.


Por último, algumas berries fazem pokémon suportar ataques super-efetivos (como a Yache Berry, que corta em 50% o dano de ataques de gelo). Dê uma dessas para o Gliscor. Aposto que agora ele derruba até um Regice!


Bom, por hoje é só. Você, treinador, como sempre digo, compartilhe seus combos conosco.


    

Pokécombos 2

Postado por Osmariobro quarta-feira, novembro 04, 2009 Comments

Curtiram os últimos pokécombos? Então se preparem, porque tem muito mais! Da última vez, tratamos especificamente de alguns pokémon, suas abilities e uso de alguns ataques. Hoje, veremos algumas coisas que não foram exploradas da última vez: itens.
Os itens fazem uma diferença ENORME nas batalhas, possibilitando feitos que normalmente seriam impossíveis. Seu uso é variado, e, dependendo da situação, pode mudar o resultado de uma batalha.
Vamos começar com as berries. As famosas frutinhas salvam muitos pokémon de frias, e ajudam em algumas estratégias.
Um dos combos mais famosos, é o do Endure + Salac Berry + Reversal/Flail, que consiste em deixar seu pokémon com 1 de HP para subir a base do Reversal/Flail de 1 para 200 (pode ser 300 com STAB, ou 400/600 se for super-efetivo!). A Salac Berry aumenta 50% da SPEED do pokémon quando este está com HP no vermelho. Ou seja, qualquer bicho com até 280 de SPEED vai alcançar 420 (vai ser mais rápido que qualquer coisa que não seja um Deoxys-S, Um Ninjask Jolly, alguém com SPEED acima disso com Choice Scarf ou algum usuário de Agility, Rock Polish com 210 de SPEED ou Speed Boost com 280+). Ou seja, exceto nestes casos, ou se você for vítima de variações de Quick Attack, Fake Out ou Sucker Punch, além de climas como Hail e Sandstorm, a vantagem de ataque é sua. Um bom usuário dessa técnica é o Lucario, pois ele tem a SPEED, um tipo imune a Sandstorm, STAB no Reversal e aprende vários ataques rápidos (Vacuum Wave, Extremespeed e Bullet Punch). E o melhor de tudo é que Reversal é afetado por Swords Dance! Falando em Sandstorm, Sandslash aprende Flail, e tem a ability Sand Veil, que aumenta sua evasiva na areia em 30%.


Um combo das antigas agora: Rest é um golpe que restaura todo o HP do pokémon, mas o coloca para dormir. Como contornar isto? Várias maneiras: dê ao seu pokémon uma Chesto Berry, e ele acordará assim que seu HP estiver cheio. O mesmo pode ocorrer com uma Lum Berry, desde que ele já não sofra alguma alteração de status prévia. Combinar abilities e outros golpes também funciona: pokémon com Hydration, como Phione e Dewgong,e com Leaf Guard, como Leafeon e Tangrowth, podem evitar o sono se estiverem diante de chuva ( Rain Dance) ou sol (Sunny Day). Combine esses golpes com itens como Damp Rock e Heat Rock e seus adversários VÃO te xingar. Outra coisa que pode ser feita (e que também é muito velha) é usar Rest no time inteiro, trazer alguém e usar Heal Bell ou Aromatherapy, e acordar todo mundo. Blissey, Blissey... Ah, sim, falando nela, um recurso a mais é usar Rest com pokémon que tenham as abilities Natural Cure e Shed Skin. Com a primeira, basta remover o pokémon da arena para curá-lo. Com a segunda, há 30% de chance dele se curar de qualquer coisa a cada turno. Para aqueles, como eu, que acha que Rest embaça muito o jogo, usem Worry Seed, Heal Block, ou troquem de ability com Skill Swap. E não, pokémon com Insomnia e Vital Spirit NÃO podem usar Rest.




Alguns pokémon são usuários exclusivos de alguns itens. A Light Ball dobra o ATK e o SATK do Pikachu; o Thick Club dobra o ATK de Marowak e Cubone (no estado neutro, Marowak atinge 518 de ATK). Stick dobra os criticals do Farfetch'D (ah, se ele tivesse Super Luck como ability, seria MUITO apelão!). Lucky Punch faz o mesmo com a Chansey (o que a torna potencialmente mais ofensiva que a Blissey). Metal Powder aumenta 50% a DEF e SDEF do Ditto, enquanto Quick Powder dobra sua SPEED (atingindo o pico de 398). Clamperl tem o Deep Sea Tooth para dobrar seu SATK e o Deep Sea Scale para dobrar sua SDEF, também. Latios e Latias tem o Soul Dew, que aumenta 50% de seus SATK e SDEF; Dialga e Palkia têm o Adamant Orb e o Lustrous Orb, que aumentam em 20% a força de seus golpes de STAB (dragão e metal/água). O mesmo para Giratina e a Griseous Orb: aumenta em 20% seus STABs, e ainda o faz mudar da forma Alterada para a forma Origem (passando a ter Levitate e ATK maior que a DEF).




Um dos itens mais utilizados é o Focus Sash. Com ele, um pokémon que receber um ataque direto, com HP cheio, e que o derrubaria na hora, sobrevive com 1 HP. O item é gasto, mas o número de combos possíveis neste momento é impressionante. Se utilizar com Counter/ Mirror Coat/ Metal Burst, as chances de derrubar o oponente de primeira são enormes. Junto com Endeavor e algum ataque rápido, também. Reversal, Flail e Pain Split também entram na lista. Lembre-se que o item só funciona com HP cheio. É uma boa pedida contra Explosions,  desde que não haja Stealth Rock ou Spikes ou algum clima como Sand e Hail. Rapid Spin neles.
O irmão mais velho (e menos confiável) do Focus Sash, Focus Band, também pode causar problemas sérios... uma vez enfrentei um Dragonite que agüentou 4 TURNOS DE ICE BEAM SEGUIDOS só por causa de um Focus Band! As chances dele funcionar são as mesmas de um Quick Claw: 24%!




Um combo de item + golpe + ability que pode ser fatal se funcionar: Kingdra e Drapion possuem a ability Sniper, que fazem seus criticals causarem o triplo de dano ao invés do dobro. Pois bem. Junte isso com Scope Lens ou Razor Claw, e use Focus Energy. Suas chances de critical vão para 2.5 (o máximo é 6, mas é impossível fazê-lo numa batalha versus porque não é permitido usar Dire Hit). Não há nada melhor que ver uma Hydro Pump causando 540  de dano NEUTRO. Ou um Draco Meteor causando 630...
Falando em critical, uma tática bem perigosa: Tauros ou Primeape, com Anger Point. Use Substitute. Se alguém lhe atingir com um critical, seu ATK sobe 6x. Wow.




Um item que também pode frustrar os cálculos de seu oponente é o Metronome. Com ele, os ataques ganham 10% de força a mais a cada reutilização do golpe. Isso significa que, se você usa um ataque num turno e deixa o adversário com HP no verde, mas quase na metade, há chances dele nocautear no turno seguinte. Um bom recurso desse tipo é utilizar o "Ambicombo": Fake Out + Last Resort + Technician. Fake Out do Ambipom (ou qualquer pokémon com ability Technician) tem 50% a mais de força (ou seja, de 40 vai para 60, e como para ele tem STAB, 90), embora a ability só afete golpes com base 60 ou inferior. Isso significa que o Aerial Ace e o Bug Bite de um Scyther que esteja com Metronome vão ter força 135 no 1º uso, enquanto no segundo será 148,5 (quase um Hyper Beam), no 3º 163, e assim até atingir 270. Enquanto ele não usar outro golpe nem sair da arena, a força se MANTERÁ. Outro caso legal é o Rollout e o Ice Ball: o item não funciona durante o uso consecutivo dos ataques, MAS ele afeta cada vez que o golpe é selecionado. Ou seja, na segunda vez que você escolher o Rollout (após ter terminado os 5 turnos ou errado em algum deles), os 10% vão se manifestar. Falando nisso, Fury Cutter tem base 10, mas dobra a cada acerto. Utilizado com sucesso 5x, atinge seu máximo (160). Com Metronome, pode atingir 320, se não contar o STAB.




Para aqueles que, como eu, adora drenar energia do oponente, duas palavras: Big Root. Isso, combinado com Giga Drain, Drain Punch, Dream Eater, Ingrain, Aqua Ring ou Leech Seed, vai fazer você achar que Leftovers é um item sem tanta importância. Agora imagina um Ludicolo com Rain Dish, Leech Seed, Giga Drain... em quantos turnos ele cairá? Imagina então um Breloom com Toxic Orb e Poison Heal, e Drain Punch, Leech Seed... e Substitute. U_U
O Big Root aumenta em 30% o bônus de HP retirado dos adversários, ou o restaurado pelos outros golpes. Ele NÃO aumenta o dano causado. E lembrando, Leech Seed é sempre bom em pokémon com mais de 400 HP. Um Snorlax lhe dá em torno de 60/70 de HP por turno normalmente: com Big Root esse valor atinge 80 sem esforço. Uma Blissey com HP top dá sempre em torno de 90 HP, enquanto que com o item, pode chegar a 117. Enquanto isso, eles perdem 1/8 do total que possuem. Usuários de ataques de drenagem, cuidado com Swalot e Tentacruel, e seus Liquid Ooze.



Agora, para finalizar, e pegando como base algumas das coisas já mencionadas... um ataque chamado Natural Gift. Ele depende de alguma Berry para funcionar, e o dano e o tipo do ataque se altera, de acordo com a Berry. A base pode variar entre 60 e 80, e o golpe só pode ser utilizado uma vez por batalha. Parece inútil, mas ele pode ser um excelente ataque surpresa, e como quase todos os pokémon aprendem, dá para criar algumas situações incomuns. Por exemplo, o Scizor pode dar uma lição no Charizard, se estiver mais rápido (Agility), estiver segurando uma Wiki ou Charti Berry, e usar Natural Gift nele. Base 60 + 30 do Technician, 90, 4x dano = 360, pois a Berry o torna um ataque tipo Pedra! O equivalente especial dele é o Hidden Power (muito mais utilizado), mas comentarei sobre ele depois.




Como vocês viram, os itens têm uma importância gigantesca, e nem todos foram mencionados. E, se seu oponente lhe causa muitos problemas com eles, use Knock Off, Trick, Switcheroo ou Embargo. No caso das Berries, Bug Bite rouba seus efeitos no momento em que é usado. Pokémon como Banette e Stantler, com a ability Frisk, deduram os itens do oponente, então, use isso a seu favor.
Bom, por hoje é só. Mas como o mundo pokémon é imenso, aposto que você também sabe milhares de combos que ninguém jamais imaginou! Então, como diz o ditado, "Dividir para vencer." Você, treinador, compartilhe sua sabedoria conosco! Gotta catch'em All!
  

   

Como escapar do Casco Azul no Mario Kart DS

Postado por David.K quarta-feira, novembro 04, 2009 Comments



Oie pessoal =D
estou devolta com mais um training de Mario Kart e com uma técnica excelente, que é como escapar do Casco Azul no Mario Kart DS.
Para executar essa técnica é necessário saber Snakear, caso ainda não saiba Snakear clique aqui para ver o post sobre a técnica de Snake.

Escolhendo o Kart.
Os melhores Karts para executar essa técnica são os mesmos que são usados para executar a técnica do Snake, os famosos Egg Kart e Dry Bomber !











Para executar a técnica com outros Karts é preciso de mais concentração e prática, muitas pessoas chegam a pensar que os unicos karts que escapam do Casco Azul são esses dois, mas estão enganadas, pois estive verificando isso e é possivel escapar do casco até mesmo com o Standard Bowser, que é o carro com a menor aceleração do jogo.

Executando a técnica.

Primeiro preste atenção ao som do Casco, quando ouvir fique de olho na tela touch do DS, assim que avistar o casco vindo prepare um Dash mas não solte, mantenha o botão R pressionado, quando o Casco chegar até você ele fará uma volta sobre a cabeça do personagem, assim que o casco terminar sua volta e fizer sua pequena pausa para descer, solte o Dash e de mais um pulo segurando a direcional no sentido do seu Drift.
Exemplo: se a seu Drift estiver para a direita, segure a direcional direita na hora do pulo.

Não é possivel escapar do Casco na velocidade 50cc.

Abaixo segue um video da execução da técnica.



Reforçando.

Melhor Kart é o Egg kart seguido de Dry bomber.
Quando o casco terminar a volta e fizer a pausa, solte o Dash e pule segurando a direcional no sentido do Drift.


Congratulations !!

Parabéns a todos que conseguiram escapar do Casco Azul !!!
Se ainda não conseguiu, não desanime, pode parecer um pouco dificil mas nada que a pratica não supere.

Bom pessoal espero ter ajudado quem ainda não conhecia a técnica com mais esse Training =D

Pokécombos

Postado por Osmariobro domingo, outubro 25, 2009 Comments



Com cada novo game Pokémon que é lançado, muitos dos bichinhos recebem upgrades que os tornam cada vez mais perigosos. A cada dia, mais opções se tornam disponíveis, e muitos pokémon que não tinham muito uso começam a ver o sol brilhar.
E o bom de Pokémon é que se trata de um jogo em que há várias maneiras de se virar em cada situação. E quanto mais criativo e preparado você for, maiores suas chance de vitória. Claro, alguns pokémon são melhores designados para algumas situações do que outros, mas saber improvisar sempre ajuda, especialmente sabendo que a maioria joga na base do arroz com feijão.
Como se trata de um RPG de batalhas, geralmente a idéia que se tem de combos é "montar uma combinação que arregace um time inteiro com golpes poderosos". Essa é apenas UMA das praticamente infinitas opções. E muitas coisas que acontecem durante uma batalha, podem te ajudar, mas passam despercebidas. Vamos a algumas:

Juntando Moves + Abilities + Itens = Uma Combinação Devastadora

Quando for escolher um pokémon para utilizar, estude suas possibilidades. Qual seu tipo? Sua habilidade especial? Seus stats? Os movimentos aprendidos? Que item é mais útil dependendo do que ele for enfrentar?
Uma combinação de ataque muito famosa e destrutiva, é utilizar um pokémon tipo normal, como Ursaring, Swellow, Raticate ou Granbull, com as Abilities Guts ou Quick Feet, que saibam usar o golpe Facade, e os itens Toxic Orb ou Flame Orb.
Vamos pegar o Ursaring como exemplo. Com Guts, e segurando o Flame Orb, seu ataque aumentará em 50%, e a força do Facade vai de 70 (base normal) para 210 (o golpe dobra de base quando o pokémon é afetado por status negativo, e como ambos são do tipo normal, recebe mais 50%). Agora junte um pokémon com ATK beirando 500, com um golpe de base 210 (40 a menos que um Explosion). O único problema é que ele permanece lento, mas nada que um parceiro com Trick Room ou Thunder Wave não resolva. Se quiser maior velocidade e menos força, opte pela Ability Quick Feet, que aumenta sua SPEED em 50% com o status, e use Toxic Orb no lugar, porque sem o Guts, o Burn corta seu ATK pela metade. Aí você tem um Ursaring que pode alcançar os 330 de SPEED, o golpe com base 210 mas seu ATK normal... ou quase.
Os prós e contras da Flame Orb e Toxic Orb: o dano causado pela Flame Orb é fixo, e menor que o do veneno. Porém, pokémon sem abilities ou condições especiais têm seus ATKs reduzidos pelo meio. A Toxic Orb envenena gravemente o pokémon, fazendo com que a cada turno, ele perca o dobro de HP que no turno anterior. Porém, seu ATK não sai prejudicado... e no caso do Facade, a sua base sobe para assustadores 315 de base, mas só a partir do segundo turno de envenenamento.
Existem também maneiras defensivas de usar os dois itens: pokémon como Milotic, Clefable, Breloom, Starmie, etc. podem usar os itens para, respectivamente:
Milotic: aumentar sua DEF em 50%,graças à Marvel Scale.
Clefable: se proteger de outros status negativos (graças à Magic Guard).
Breloom: se renovar a cada turno (Toxic Orb + Poison Heal).
Starmie: proteger-se de efeitos de status (Natural Cure).
Isso também pode dar certo com pokémon que tenha Shed Skin ou Early Bird (junto com Rest).

Em Pokémon XD, para Gamecube, é possível capturar vários pokémon fantasma que sabem usar Helping Hand. Um em especial, Duskull, me chama muita atenção. Se conseguir um, nem deixe ele evoluir. E nas doubles você pode levar times, graças a um sujeito que tem Levitate, é do tipo fantasma e tem Helping Hand! Alguém aí mencionou Earthquake e Explosion?

Tem uma jogada bem esperta mas que está se tornando velha: o Rattata Lv.1 que vence o Arceus Lv.100. Combo: Item Focus Sash, ataques Endeavor e Quick Attack. Aí quem manja já põe logo alguém com Hail ou Sandstorm (tipo Tyranitar ou Abomasnow), ou algum fantasma porque não sofre com nenhum dos dois. Porém, existem alguns pokémon que podem fazer esta tática ser temida novamente.
Swinub e sua família são os únicos que não sofrem nem com Hail nem com Sandstorm. E eles aprendem Endeavor e Ice Shard, ALÉM de Odor Sleuth. Se quiser ser cruel, faça VOCÊ MESMO o Hail, já que o Swinub tem Snow Cloak (e aumenta a evasiva dele em 30% durante o Hail). Só tome cuidado mesmo, com Stealth Rock e Spikes.
Falando em climas nocivos, quase ninguém repara a ENORME vantagem que Sandstorm/Hail dão. Não se trata de dano passivo, e sim de dados que podem decidir a luta. Durante esses climas, os pokémon da arena são atingidos por ordem de velocidade. O mais rápido sofre primeiro e o mais lento por último. Portanto, a próxima vez que tiver isso na arena, use isso em seu favor.
Voltando ao combo do Endeavor, outra opção bem interessante são duas pokémon muito maternais: Miltank e Kangaskhan. Junte as duas com Scrappy, e até os fantasmas vão ter medo das mamães. Não existe nada melhor que dar um Fake Out em um Gengar ou numa Froslass, e depois ter CERTEZA que não vai ter Focus Sash pra salvá-los. E, conhecendo a"sede de sangue" da maioria das pessoas, na falta de Quick Attack, use Sucker Punch.
Ah, isso me faz pensar: quando um pokémon está quase caído, você costuma deixá-lo cair ou tenta uma abordagem mais tarde? 90% das pessoas quando jogam, procuram eliminar o bicho que pode lhes causar mais prejuízo mais tarde (por exemplo, você tem um elétrico, ele tem um água, um voador e um metálico sem ataques super-efetivos). Acredite, ele vai fazer DE TUDO para que você perca o bicho. Quando você precisar dele, não o terá mais. Nessas horas, muitas coisas podem ser feitas:
- Coloque um pokémon que possa se virar mas não seja A cartada. Assim, o adversário vai pensar que você não tem nada melhor e vai se descuidar.
- Mesmo se seu bicho for lento e estiver nas últimas, nem sempre é uma boa deixá-lo cair. Heal Bell, Rest, Healing Wish e outras coisas podem salvá-lo. Ou, você pode usá-lo como bucha, pra atrair um ataque do inimigo e fazê-lo de bobo (adoro colocar o Snorlax com 40 de HP na frente dos Shadow Balls, e o Electivire com 50 de HP na frente dos Discharges).
- Também é um bom truque, embora meio arriscado, colocar um pokémon que não necessariamente derrube o oponente, mas o chateie. Isso vai obrigá-lo a trocar e você recebe um turno de vantagem. Bons exemplos são pokémon tanques com golpes de status, como Venusaur com Sleep Powder e Leech Seed, ou Yanmega com Hypnosis, etc.

Desarmando o oponente

Outra coisa legal (e bem irritante) que dá para fazer é deixar seu oponente desarmado. E para isso você conta com uma série de recursos:
Pokémon como Aerodactyl, Weavile, Dusknoir e a maioria dos lendários possuem a Ability Pressure, que gasta os PPs dos ataques de 2 em 2. Um dos golpes mais temíveis do jogo, Water Spout, tem 8 de PP no máximo. Ou seja, num pokémon desses, apenas 4. Agora combine isso com: Protect, Endure, Substitute,Focus Sash, troca inesperada, Spite, Grudge, Shedinja, pokémon com Water Absorb ou Dry Skin... em cerca de 3 turnos, vai acabar a água dele. Além da opção de baixar seu HP para diminuir a base do golpe.
Outras maneiras de dominar os pokémon oponentes, é utilizando: Encore, Disable, Taunt, Torment, Snatch, Double Team, Sleep Talk ou Mold Breaker. Com Encore você ganha de 2 a 6 turnos de ataques repetidos. Se utilizar Disable ou Torment nessa hora, obrigará o adversário a usar Struggle algumas vezes. Disable também pode te livrar do ataque mais temível do oponente (cuidado, usuários de Choice). A ability Anticipation pode ser muito útil em horas assim. Com Taunt você obriga o adversário a vir para cima: pokémon de táticas como Jumpluff e Wobbuffet costumam ficar mansos nessas horas (embora Counter e Mirror Coat ainda possam ser usados). Torment te livra de ataques sucessivos (quase todo mundo que está com um Jolteon diante de um Gyarados VAI querer dar Thunderbolt). Snatch é difícil de prever, e com a onda de Sword Dance e Dragon Dance, pode deixar muita gente louca (funciona também com Speed Boost). Double Team e Minimize aumentam sua evasiva, e combinado com uma boa recuperação, pode fazer até um Oddish vencer um Metagross. Agora, teve uma vez que meu Cacturne, numa double, usou 6 Double Team, estava com Brightpowder, tinha Sandstorm na tela (o Tyranitar do meu amigo): ele foi o primeiro a entrar na arena, e o último a sair. Os pobres pássaros com seus Aerial Aces não suportaram as pedradas do Tyranitar, nem os Sucker Punches do meu espantalho. Com Sleep Talk você pega os espertinhos que usam ataques de dormir, e com Mold Breaker, você inutiliza as abilities dos outros (Gengar, Bronzong , cuidado, eu sei Earthquake!).
Na defensiva sempre

É possível vencer oponentes sem atacá-los. Um Slaking, por exemplo, ataca de 2 em 2 turnos. Protect num turno, ataque no outro, básico. Um Toxic nele enquanto isso vai muito bem também, além dele estar sucetível a Focus Punch. Um exemplo bem curioso é o pokémon lutador com Hi Jump Kick, contra uma Blissey. Se ele usar o golpe, e ela Protect, as chances de uma auto-destruição da parte dele são ENORMES, já que Hi Jump Kick dá recoil de 1/8 do dano, se ERRAR. E, tendo 714 de HP... acho que poucos sobrevivem. Falando em recoil, a maioria dos ataques desta geração tem recoil (Brave Bird, Flare Blitz e Head Smash são os mais famosos, além do meu favorito, Volt Tackle). Não são poucas as vezes em que os usuários se auto-destroem por conta dos próprios ataques. Especialmente se tiverem Life Orb.
Um modo de controlar a estratégia adversária, sem atacar, é utilizando Trick ,Switcheroo, Knock Off, Gastro Acid, Counter, Mirror Coat, Metal Burst, Worry Seed, Skill Swap, etc. Colocar itens nas mãos do adversário sempre é uma boa idéia. Lopunny faz a festa, já que ela mesma não sofre os efeitos dos itens. Iron Ball para deixar pesado, Flame Orb para queimar, Choice Scarf num pokémon lento, Black Sludge para minar HP (junta com Toxic e Leech Seed, ui ui ui). Deixar o adversário sem os itens costuma ferrar, já que ninguém usa Recycle. Gastro Acid é uma alternativa do Mold Breaker, assim o Shedinja não escapa mais de você, o Manaphy vai ser paralisado na chuva, etc. Counter, Mirror Coat e Metal Burst são ótimos para pegar de surpresa: você usa a força do oponente contra ele mesmo! Metal Burst devolve qualquer coisa, mas você precisa ser mais lento para funcionar. Com Worry Seed, aquela Blissey chata que não pára de usar Rest, vai ter que parar (Healing Block também ajuda). Com Skill Swap, o Kecleon pode fazer o hiper-tanque Bronzong mudar de tipo, e aí, correr pro abraço. Além, de, numa double, o Slaking e o Regigigas perderem suas "abilities"...


Invertendo valores

Quem é mais rápido ataca primeiro, quem é mais forte causa mais dano. Sempre? Não. Uma das táticas mais mirabolantes da 4ª geração, se chama Trick Room. Combine ela com pokémon como Dusknoir, Bronzong, Torterra, Swampert, Relicanth e até pokémon de Lv. 1 com o famoso Endeavor, e ataques como Curse, Hammer Arm, Gyro Ball, etc, e você estará atacando e se bombando ao mesmo tempo. Curse aumenta ATK e DEF e corta SPEED (exceto de fantasmas). Com Trick Room, os mais lentos atacam primeiro, então é como se você aumentasse TRÊS COISAS! Hammer Arm é um ataque que corta sua SPEED - então durante os 5 turnos do Trick Room, você estará cada vez mais rápido. Gyro Ball é CRUEL se você combinar com um item que corte ainda mais sua SPEED (como Macho Brace ou Power Anklet). Se o adversário tiver 6x mais SPEED que você (independente do Trick Room), a base do golpe vai para 150! Forretress, Steelix e Bronzong estão se tornando mais temíveis, ou é só minha imaginação?
Outra inversão de valores pode ser feita com Pain Split. Ele soma o HP dos dois pokémon e divide por 2. Se você estiver nas últimas, mas o adversário estiver cheio (e tiver bem mais HP que você), são altas chances de você ficar 100% renovado e o adversário ficar pelo menos no amarelo.


Ninguém se mexa!

Dunsparce, Togekiss e Shaymin Sky. Estes 3 são famosos porque CONSEGUEM deixar os oponentes completamente sem ação. Também, combine Serene Grace com golpes de Flinch como Headbutt, Air Slash (fora os 80% de queda na SDEF do Seed Flare), e você tem 66% de chance de o advesário não fazer absolutamente NADA. Os 2 primeiros aprendem Thunder Wave ou Glare. E, junte isso com um itenzinho chamado Razor Fang, e você tem entre 70% e 80% de chances desses mesmos flinches! E, aviso, só Razor Fang. King's Rock não adianta.
Pra finalizar, vou citar algumas situações interessantes, que podem ajudar na hora de criar combos.

-Flygon: Dragão de terra. Não sofre com eletricidade, nem com terra, pois tem Levitate. Legal, ele pode usar Fly e Dig, sem sofrer os danos de Thunder e Earthquake! E ele usa Roost mas continua a salvo de ataques de solo!
-Ditto: Segurando Quick Powder, Ditto alcança um limite de 398 de SPEED. Com Transform ele copia TUDO do adversário, mas mantém seu HP (pensa num Cradily que usou 3 Stockpiles, ou um Ninjask depois de alguns Speed Boosts). Mas uma das melhores coisas dele é que ele também copia os efeitos dos itens que aumentam stats, e também abilities. Nossa, que legal, um Marowak a mais no meu time! Wow, um Shedinja com 300 de HP! Pode vir, Houndoom, manda aí seu Flamethrower com toda sua força!
- Rotom: Além das formas alternativas, que aumentam seus stats e lhe dão movimentos novos, Rotom tem uma benção em seu tipo. Ele NÃO é um pokémon elétrico, tecnicamente. Ele é um fantasma, apenas. Graças ao Levitate ele não sofre com a única coisa que atinge elétricos (exceto, claro, se ele perder a ability por algum motivo). Portanto, ele tem características de fantasma, com o bônus de ter STABs elétricos. Pra vocês verem, ele tem mais sorte até que o Sableye e o Spiritomb, que não têm fraquezas a nada. Se uma Miltank com Scrappy der Brick Break num Spiritomb, vai ser super-efetivo. Se o Zapdos usar Roost, Earthquake ferra ele.
- Clamperl: Esta conchinha pode evoluir para duas formas: Huntail (troca com Deep Sea Tooth) e Gorebyss (troca com Deep Sea Scale). Pois bem, segurando esses mesmos itens, sua concha pode ter possíveis 542 de SATK ou 458 de SDEF. Ela é lenta e tem pouco HP? Trick Room ou paralisia resolvem. Além disso, ela está a salvo de Critical Hits.
Bom, por enquanto é só. Mais pra frente, revelarei mais algumas possibilidades. Gotta Catch'em All!

Como Snakear no Mario Kart DS

Postado por David.K quarta-feira, outubro 14, 2009 3 comentários


Ola pessoal que acompanha o DS Party !
Vou dar uma dica de como tornar-se um ótimo jogador de Mario Kart, e a técnica não é tão complicada =D.

O nome da técnica é Snake. Agora para quem não conhece deve estar se perguntando: Mas que nome besta é esse ? o que cobra tem a ver ?
A técninca tem esse nome porque quando o jogador utiliza ela faz-se movimentos em zig-zag, similar a uma cobra quando esta em movimento.
Bom agora chega de enrolação e vamos ao que interessa.

Escolhendo o Kart.
Existem dois karts que são os melhores para Snakear: Egg kart e Drybomber.


Caso tenha dificuldade de controlar esses karts, também pode-se praticar com os standards, mas com exceção dos standards do Bowser, Peach, Dayse e Wario.

Como fazer um Dash.
Para Snakear é preciso saber soltar o mini-turbo, que é mais conhecido como Dash.
Para fazer um Dash aperte o botão R + direcional esquerda ou direita e mantenha o R pressionado, fazendo isso o kart fará um drift, enquanto o kart está fazendo o drift aperte direcional esquerda seguida de direita ou direita seguida de esquerda se o kart estiver no drift para direita, repita a ação duas vezes que aparecerá faíscas laranja das rodas traseiras. Feito isso é só soltar o botão R que o kart executará o Dash. Pratique o Dash nas curvas até que consiga fazer dois ou mais em cada curva.

Snakeando.
Agora que já sabe como fazer um Dash e soltar mais de um Dash em cada curva, vamos aprender a Snakear.
Para Snakear é preciso fazer Dash seguido de outros Dashs em uma parte reta da pista, assim estará sempre na velocidade maxima do kart, mas para isso é preciso ser um pouco rapido quando for apertar esquerda seguido de direita, mas cuidado para não ir rapido demais porque o Dash pode falhar.
O mais facil para pegar pratica é fazer o Dash em uma unica direção ou seja : Fazer o Dash arrumar a posição do kart e repetir o Dash na mesma direção.
Depois de pegar pratica em fazer isso vem o verdadeiro Snake: Fazer o Dash, fazer outro Dash na direção contraria do primeiro e entao repetir a ação até onde a pista permitir.
Pratique em pistas largas como a Figure 8. Parece um pouco dificil, mas nada que um pouco de pratica não supere.

Abaixo um exemplo de Snake.


Para quem ainda tem dificuldade no tempo de execução do Dash, preste atenção na cabeça do Drybones. Quando ele vira a cabeça para esquerda ou para direita é a direcional que o jogador apertou, veja o tempo em que ele faz isso e tente fazer igual, lembrando que não tem problema em fazer mais devegar e sim mais rapido que isso.

Congratulations.

Se você ja aprendeu a snakear ou esta no caminho certo Parabéns =D,
se ainda não esta conseguindo, não desanime e pratique um pouco mais.

Espero que tenha ajudado os iniciantes de Mario Kart DS ou ensinado algo a mais para quem já jogava esse jogo e não conhecia a técnica.

Agosto
31 - [Wii] Metroid: Other M

Outubro
Ghostwire

A Ser Anunciado
Ninokuni
Okamiden
Ghost Trick
Golden Sun DS
Megaman Zero Collection
[Wii] The Last History
[Wii] The Legend of Zelda
[Wii] Epic Mickey

Fonte e mais datas:

12 de Junho a 14 de Novembro
Campeonato Brasileiro de Futebol Digital
30 de Junho a 4 de Julho
Paris - Final Mundial ESWC

02 de Julho
03 de Julho a 03 de Agosto
13 a 31 de Julho
Fortaleza - Bojogá
31 de Julho e 01 de Agosto
Nova Friburgo - Gamerama Workshow

1 de Agosto
16 a 19 de Setembro
Tokyo e Net - Tokyo Game Show"

Outubro - A definir
Brasil - Video Games Live
16 e 17 de Outubro
São Paulo - Pixel Show
22 e 23 de Outubro
Anaheim e Net - BlizzCon

=== 2011 ===
9 a 11 de Junho

* -> Eventos com participação da DS Party
" -> Eventos com cobertura da DS Party

Histórico